tag:blogger.com,1999:blog-7602264883398687163.post467535043206989771..comments2023-04-05T09:48:03.899-04:00Comments on El Blog de las aventuras gráficas.: Preguntas y respuestas con el creador de Gemini RueMati256http://www.blogger.com/profile/17168163747435470325noreply@blogger.comBlogger3125tag:blogger.com,1999:blog-7602264883398687163.post-31743744908271534712012-08-12T19:15:53.683-04:002012-08-12T19:15:53.683-04:00Yo sí me enteré del encuentro antes de comenzar po...Yo sí me enteré del encuentro antes de comenzar por el Twitter de Joshua pero lo seguí solo intermitentemente (sin participar), ya le echaré un ojo al log completo.<br /><br />Sí, Gemini Rue es uno de los mejores juegos que se han programado en AGS, no digo lo contrario. Los tiroteos para mí funcionan la primera vez o como mucho el primer par, su inclusión tiene justificación, sobre todo cuando conocemos la historia, pero son repetitivos, la IA de los NPC es pésima, pasan de interesantes a tediosos. Hay formas más genuinas de introducir escenas de ese tipo con soluciones y mecánicas más creativas y propias de una aventura gráfica.<br /><br />Somos de la misma opinión en lo que respecta a los puzles de maquinaria, lo ampliaría a secuenciales y combinatorios en general, de estos Gemini Rue tiene alguno aunque ya quede lejos mi partida para acordarme de todos los rompecabezas. Después tiene una interfaz tosca, viéndose obligado a detener el juego cuando se despliega para poder ejecutar los puzles de tiempo. Tiene puzles de tablero prescindibles, el de la máquina del sótano del Center 7, y ese momento "plataformas" al que sigo sin encontrar sentido. Las muertes como casi siempre no me parecen buena solución, además el autoguardado avisa de la situación de peligro antes de que se produzca, restándole sentido.<br /><br />Siendo un diseño poco avanzado como aventura, es muy hábil en la narración, sobre todo en el primer tercio, por eso creo que tiene mucho talento pero no es un gran conocedor de la aventura y posiblemente no quiera serlo. Es sorprendente el juego que ha hecho, ocupándose de todo él solo, salvo el apartado sonoro.<br /><br />La generación AGS es francamente buena, tiene gente muy válida en muchos aspectos, gente que dibuja muy bien, capaz de crear atmósferas, que sabe escribir, imaginativa, con capacidad para programar cosas complicadas... y una comunidad grande, activa y siempre dispuesta a ayudarse. El gran problema es el puzle y algún otro aspecto específico de la aventura; apenas hay hilos que traten el puzle, se desconoce el rompecabezas de aventuras que en los propios juegos actuales (y ya desde hace más de dos lustros) también está depauperado (puzles de maquinaria, sliders, dispositivos de toda clase, minijuegos...), y es muy difícil que lo recuperen las nuevas generaciones con referentes contemporáneos que lo desconocen. Sin explorar los fundamentos de la aventura es muy difícil que esta generación alcance las cotas que podrían alcanzar habida cuenta de su preparación y talento en otros campos, Vince Twelve es el último ejemplo, se saca una interfaz interesantísima, una aventura minuciosa, muy cuidada en todos los aspectos, pero otra vez patina en el puzle, tiene un montón de puzles sin carga narrativa.<br /><br />SaúdosMiguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7602264883398687163.post-54224071148967917992012-08-08T17:42:16.240-04:002012-08-08T17:42:16.240-04:00Hola David.
No hay de que, lo hago con gusto. Por...Hola David. <br />No hay de que, lo hago con gusto. Por suerte me enteré de ese chat, que fue de rebote, y solo una hora antes de que terminara.<br /><br />Comparto algo lo de lo que dices, pero para mí Gemini Rue es uno de los mejores juegos de AGS que hay en este momento. No solo por su atmósfera si no por la integración del combate que me parece muy acertada. Aunque tengo que darte la razón en cuanto a los puzzles, son bastante sencillos y con algunos pixel hunt. Algo desesperante es el de arreglar el aparato en la casa abandonada, utiliza una mecánica que no se vuelve a utilizar nunca y que tampoco se explica jamás. Crear puzzles no es sencillo (y yo hablo completamente desde lo teórico porque nunca completé ninguna aventura propia) y me alegro mucho de que no haya recurrido a los "puzzles de maquina", como se dice en la entrevista, como otras aventuras. Ese tipo de puzzles son los que más odio, me parecen un recurso barato para trancar la historia.<br /><br />Muchas gracias por el comentario.Mati256https://www.blogger.com/profile/17168163747435470325noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7602264883398687163.post-83091107760076158802012-08-07T17:09:53.824-04:002012-08-07T17:09:53.824-04:00Gracias por la traducción y el enlace al log compl...Gracias por la traducción y el enlace al log completo, Mati.<br /><br />A mí me da la sensación que la relación de Nuernberger con la aventura es poco más que coyuntural, tiene mucho talento para la construcción de atmósferas y el diseño de escenarios e incluso para la narración interactiva (los defectos de la parte final y el desenlace malo de cómic; es algo que se cura con el tiempo, es muy joven, el arranque del juego es brillante); pero la aventura probablemente ni sea su medio, ni sea el medio en el que se acabe moviendo. Los puzles y la jugabilidad en general están muchos escalones por debajo del resto. Siendo consciente de ello, Gemini Rue me dejó muy buenas sensaciones, le veo futuro en el diseño de videojuegos aunque seguramente sea en otro género.Miguel R. Fervenzahttps://www.blogger.com/profile/00308729779931520567noreply@blogger.com