La época dorada de AGS
Estamos viviendo una época dorada para las aventuras gráficas creadas con el motor AGS, que son básicamente el corazón de este humilde blog. ¿Por que afirmo esto? Adventure Game Studio es un software que ya tiene sus buenos años, en él se han hecho cientos de aventuras de diferentes tamaños y también otro tipo de juegos, lo que demuestra la versatilidad del motor. Sin embargo, no fue hasta hace poco que los juegos alcanzaron un verdadero profesionalismo. Mucho de este crédito se lo lleva Dave Gilbert de Wadjet Eye Games, aunque ya había grandes juegos gratis antes de WEG y los habrá en el futuro.
Si bien uno de los atractivos de los juegos Indie es que representan una visión fiel de lo que quiere su creador, cuentan con la desventaja de que están sujetos a sus itinerarios y humor. Si un diseñador decide descartar su proyecto en la mitad del mismo, no tiene que rendir cuentas a nadie y el público no tiene derecho a quejarse. ¿Quien sabe cuantos proyectos esperados han quedado en la nada? Incluso hay un post en el foro de AGS que habla de esto. Pues bien, aquí es donde entran en juego compañías como Wadjet Eye Games y más recientemente Screen7.
Este tipo de compañías de publicación indie o amateur, ponen fechas de entrega y se encargan de detalles secundarios como las voces, responder mails, encargarse de las ventas y la promoción, para que los diseñadores puedan concentrarse en el juego. Al final lo que se obtiene es un producto muy bien cuidado e incluso con versiones "para coleccionistas" o en cajas como en los 90'. Algo que se está convirtiendo en la norma y no en la excepción.
Evidentemente existe un mercado para las aventuras gráficas, y no solo de grandes diseñadores como Tim Shchafer y más recientemente Charles Cecil. En estos momentos David Gilbert de WEG apunta a su segundo lanzamiento del año, Primordia, mientras que trabaja en la 5ta entrega de su serie Blackwell, que promete, como su antecesor en su momento, ser el más largo de la serie. Como deben saber, su primer lanzamiento del año fue Resonance, que batió los récords de venta de la compañía.
El lanzamiento más reciente es el bundle de cuatro aventuras gráficas y un juego del tipo sigilo llamado Summerbatch, de Screen 7. Un detalle es que el Summerbatch nos deja ver sus estadísticas en este sitio. O al menos era así hasta el 8avo día, cuando se dejó de actualizar. Cabe señalar que la actualización era manual y está sujeta a la disponibilidad del "actualizador". En esos ocho días se vendieron 624 (Mark dice en su blog que ya casi llegan a las 700) copias para un total de £1380.50, a pesar de algunos problemas técnicos de compatibilidad de la página con algunos navegadores y el hecho de que PayPal no es la opción de pago favorita de todo el mundo. No es una mala venta para unas aventuras relativamente cortas, sin embargo estas cifras dicen que la mayoría optó por abonar el precio mínimo, ratas!
Si bien no quiero entrar en detalles con el "crowfunding", ya que cada uno tiene su opinión, es interesante señalar el fenómeno de Quest for Infamy, que logró recaudar $63,282, superando en más de un 200% su meta inicial de $25,000 en su campaña de Kickstarter. Una suma nada despreciable para un juego que intenta emular los gráficos y la jugabilidad de una aventura de hace más de 15 años. Claro que no todos logran su objetivo, The Big Sheep se quedó bastante corto y pedía solo 3.000, una suma bastante más reducida que la de Quest for Infamy.
Estamos viviendo una época donde los diseñadores de AGS, si bien quizás no puedan vivir de su arte, tienen la posibilidad generar un poco de dinero para al menos solventar los gastos de desarrollo para lanzar un proyecto de mejor calidad. Un ejemplo de esto podría ser el de Ben "Ben304" Chandler, una maquina australiana de crear juegos, que ya tiene dos publicados comercialmente en formato bundle. El primero de ellos en el AGS Bake Sale y ahora el segundo en el Summerbatch. Y, si no me equivoco, estos son sus dos juegos más largos hasta el momento.
Si bien el lanzarse comercialmente puede ser beneficioso para los artistas, también pone la barra más alta, nadie va a querer comprar un juego con malos gráficos (y estamos hablando de juegos que utilizan una resolución de 320x200), una historia pobre, millones de bugs, etc. Aunque claro, todavía quedan juegos espectaculares que son completamente gratis y espero que esto no cambie nunca.
Quest for Infamy, un juego desarrollado con AGS que logró recaudar más de 63.000 dolares.
Si bien uno de los atractivos de los juegos Indie es que representan una visión fiel de lo que quiere su creador, cuentan con la desventaja de que están sujetos a sus itinerarios y humor. Si un diseñador decide descartar su proyecto en la mitad del mismo, no tiene que rendir cuentas a nadie y el público no tiene derecho a quejarse. ¿Quien sabe cuantos proyectos esperados han quedado en la nada? Incluso hay un post en el foro de AGS que habla de esto. Pues bien, aquí es donde entran en juego compañías como Wadjet Eye Games y más recientemente Screen7.
Este tipo de compañías de publicación indie o amateur, ponen fechas de entrega y se encargan de detalles secundarios como las voces, responder mails, encargarse de las ventas y la promoción, para que los diseñadores puedan concentrarse en el juego. Al final lo que se obtiene es un producto muy bien cuidado e incluso con versiones "para coleccionistas" o en cajas como en los 90'. Algo que se está convirtiendo en la norma y no en la excepción.
Evidentemente existe un mercado para las aventuras gráficas, y no solo de grandes diseñadores como Tim Shchafer y más recientemente Charles Cecil. En estos momentos David Gilbert de WEG apunta a su segundo lanzamiento del año, Primordia, mientras que trabaja en la 5ta entrega de su serie Blackwell, que promete, como su antecesor en su momento, ser el más largo de la serie. Como deben saber, su primer lanzamiento del año fue Resonance, que batió los récords de venta de la compañía.
Resonance tenía la opción de ser comprado en una bonita caja, muy profesional.
El lanzamiento más reciente es el bundle de cuatro aventuras gráficas y un juego del tipo sigilo llamado Summerbatch, de Screen 7. Un detalle es que el Summerbatch nos deja ver sus estadísticas en este sitio. O al menos era así hasta el 8avo día, cuando se dejó de actualizar. Cabe señalar que la actualización era manual y está sujeta a la disponibilidad del "actualizador". En esos ocho días se vendieron 624 (Mark dice en su blog que ya casi llegan a las 700) copias para un total de £1380.50, a pesar de algunos problemas técnicos de compatibilidad de la página con algunos navegadores y el hecho de que PayPal no es la opción de pago favorita de todo el mundo. No es una mala venta para unas aventuras relativamente cortas, sin embargo estas cifras dicen que la mayoría optó por abonar el precio mínimo, ratas!
Si bien no quiero entrar en detalles con el "crowfunding", ya que cada uno tiene su opinión, es interesante señalar el fenómeno de Quest for Infamy, que logró recaudar $63,282, superando en más de un 200% su meta inicial de $25,000 en su campaña de Kickstarter. Una suma nada despreciable para un juego que intenta emular los gráficos y la jugabilidad de una aventura de hace más de 15 años. Claro que no todos logran su objetivo, The Big Sheep se quedó bastante corto y pedía solo 3.000, una suma bastante más reducida que la de Quest for Infamy.
Estamos viviendo una época donde los diseñadores de AGS, si bien quizás no puedan vivir de su arte, tienen la posibilidad generar un poco de dinero para al menos solventar los gastos de desarrollo para lanzar un proyecto de mejor calidad. Un ejemplo de esto podría ser el de Ben "Ben304" Chandler, una maquina australiana de crear juegos, que ya tiene dos publicados comercialmente en formato bundle. El primero de ellos en el AGS Bake Sale y ahora el segundo en el Summerbatch. Y, si no me equivoco, estos son sus dos juegos más largos hasta el momento.
Si bien el lanzarse comercialmente puede ser beneficioso para los artistas, también pone la barra más alta, nadie va a querer comprar un juego con malos gráficos (y estamos hablando de juegos que utilizan una resolución de 320x200), una historia pobre, millones de bugs, etc. Aunque claro, todavía quedan juegos espectaculares que son completamente gratis y espero que esto no cambie nunca.
El gran poder del AGS es su gran comunidad, eso genera retroalimentación y permite que tenga tanto éxito aunque haya herramientas a priori más potentes. Cuando esté disponible el motor en Linux, Mac, iOS y Android, debería ser el espaldarazo definitivo al buen momento que se está viviendo.
ResponderBorrarRespecto a las campañas de financiación en masa, no tuvieron nada que ver QFI y The Big Sheep, ni los equipos ni su bagaje eran comparables, ni mucho menos la campaña realizada, QFI salió con demo bajo el brazo y The Big Sheep apenas tenía un par de fondos. Teniendo en cuenta esto a The Big Sheep le fue estupendamente, recaudaron 2000 dólares enseñando muy poco (era una campaña flexible, así que han recibido el dinero).
Vivir, lo que se dice vivir, pues supongo que solo Gilbert, señora y perro por el momento, pero las perspectivas son buenas.
Saúdos