viernes, 4 de marzo de 2011

Diseñando el Puzle - Bob Bates Parte 1

Esta es la primera parte de un gran articulo sobre los puzles en las aventuras gráficas escrito por Bob Bates. Con un poco de suerte será el primero de varios artículos que considero indispensables para cualquier diseñador de Aventuras y que espero ir traduciendo con el tiempo.

DISEÑANDO EL PUZLE

Copyright © 1997 Bob Bates, Legend Entertainment

De la conferencia de desarrolladores de juegos de 1997.



Al comienzo… hubo puzles. En el amanecer de los juegos de aventuras, las historias prácticamente no existían, se oía hablar de los personajes pero rara vez se los veía y se medía un juego casi únicamente por el desafío mental que presentaba.

      Esos días terminaron.

      Mientras el género madura, las personas son más propensas a valuar un juego por la calidad de su historia y presentación gráfica que por la ingenuidad de sus puzles. Cuando el jugador de hoy piensa acerca de puzles, es más probable que pregunte si interrumpen la historia. ¿Son tan difíciles que evitarán que termine el juego? ¿Tienen sentido? ¿Son justos? ¿Son divertidos?

      Pero los puzles todavía son el corazón de los juegos de aventura. Buenos puzles contribuyen a la trama, personajes y al desarrollo de la historia. Buenos puzles sumergen al jugador en el mundo ficticio. Buenos puzles pueden hacer que un juego sea grandioso. Malos puzles, sin embargo, no hacen ninguna de estas cosas. Son intrusivos y obstruccionistas. Como la mala escritura, atraen la atención hacia ellos y distraen al jugador de la historia, destruyen esa experiencia mágica que el autor está tratando de crear.

      En este ensayo daremos una mirada a los diferentes tipos de puzles, lo que distingue al buen diseño del malo, como ajustar el nivel de dificultad y como usar los puzles para mejorar la historia.



TIPOS DE PUZLE

      El arte del diseño de puzles yace en crear un set original de problemas y soluciones que sean apropiados para la historia que estás contando. Aún así, los puzles se pueden ubicar en categorías reconocibles y es importante saber cuáles son y cuando puedes usarlos.

Aquí están algunas de esas categorías:



      Uso ordinario de un objeto en la forma en que fue diseñado.

Este es el puzle más simple de todos. Entras en una habitación oscura y encuentras un porta lámparas vacío. Miras en tu inventario y descubres una bombilla de luz. Atornillas la bombita, enciendes el switch y ahora tienes luz. Esta es la actividad más sencilla que puedes pedirle a un jugador que realice.



      Uso no ordinario de un objeto.

Esto saca ventaja de las características secundarias de un objeto. Se basa en que el jugador reconocerá que las cosas pueden ser usadas no solo para lo que fueron diseñadas. Los diamantes son muy bonitos pero también pueden usarse para cortar vidrio. Una vela puede iluminar un cuarto oscuro pero su cera también puede usarse para hacer una impresión de una llave o puede iniciar un fuego que active una alarma anti-incendios o el calor de su llama puede usarse para revelar una escritura secreta en un sobre.



      Puzles de “construcción”.

A veces necesitas crear un nuevo objeto a base de materiales que tienes a mano. Puedes hacerlo convirtiendo un objeto en otro o combinando varios objetos para crear uno totalmente nuevo. En el primer caso, si hay un arroyo que cruzar y un árbol creciendo a su lado, quizás puedas darle al jugador un hacha para cortar el árbol y crear un puente.

En el segundo caso (cortesía del diseñador Ken Rolston), digamos que hay un bebé llorando en una cuna y quieres calmarlo. Puedes tomar unos pedazos de madera, atarlos con un hilo, ponerle algunas baratijas de colores y colgar el móvil resultante en la cuna.

      El peligro más común con los puzles de construcción, sin embargo, es que el diseñador a menudo que el jugador automáticamente encontrará la solución que el diseñador quiere. Tal vez el jugador piensa que el bebé está llorando porque está hambriento, o con frío, o quiere ser mecido, ¿o simplemente que le hagan upa? Construir un juguete está muy abajo en la lista de cosas que un jugador pensará para calmar a un bebé. Lo que debes hacer es dar al jugador la información que necesita para guiarlo hacia la solución. En este caso, puedes hacer que el padre del infante te diga que el bebé está descansado y alimentado, pero que dejó su juguete favorito – un móvil - en su casa.



      Puzles de información.

      Estos son los puzles en los que el jugador debe suministrar una pieza faltante de la información. Puede ser tan simple como una contraseña o tan complejo como deducir la secuencia correcta de números que desactivarán una bomba.



      Códigos, Criptogramas y otros puzles de “palabras”.

      Estos son una sub-categoría de los Puzles de Información que definen las fronteras del tipo de información que busca el jugador. Es importante que el diseñador deje saber al jugador cuando está tratando de resolver un puzle de palabras, porque generalmente no están relacionados con el humor del juego o las locaciones. Una manera de hacer esto es establecer al personaje que desea la información como alguien que disfruta de los juegos de palabra. En el caso de los criptogramas, cualquier cosa más complicada que la sustitución de letras debería considerarse fuera de límites.



      Puntos medios excluidos.

      Este es uno de los tipos de puzle más difíciles. Depende de la creación de relaciones causa-efecto confiables, y luego requiere que el jugador reconozca que una acción en particular comenzará una cadena de eventos que culminaran en una acción deseada. En términos lógicos; “a” siempre causa “b”, y “c” siempre causa “d”. Así que cuando el jugador se encuentre en una posición que requiera de “d”, en un lugar donde tiene razones para pensar que “b” y “c” están relacionados, entonces con suerte, realizará “a”.



      Preparando el camino.

      Un evento en esos “puntos medios excluidos” que los hace todavía más difíciles es pedirle al jugador que cree la condición que causará la conexión final para que ocurra la cadena. Cuanto más larga sea la cadena lógica, y más condiciones tenga que crear el jugador, más difícil se vuelve el puzle. Ten cuidado con esto, sin embargo, porque rápidamente puede volverse un caso de “pedirle al jugador que lea la mente del diseñador”.



      Puzles de personas.

      Los puzles más satisfacortios son aquellos que involucran personas. Esto es porque mientras el jugador intenta resolverlos, inevitablemente conoce más acerca de los personajes del juego, y buenos personajes son la espina dorsal de las buenas historias. Usualmente estos puzles involucran una persona que está bloqueando tu progreso o tiene una pieza de información que necesitas. Para poder progresar en la historia, tienes que aprender la “clave” de sus deseos. Si es un guardia, quizás pueda ser sobornado. Si es un espía, quizás puedas darle la localización de alguna información secreta que está buscando. Si es un megalómano, quizás puedas darle algo para aumentar su ego. Si es un niño, quizás puedas darle un juguete.



      Puzles de tiempo.

      Este es un tipo difícil de puzle y requiere que el jugador reconozca que debe tomar acciones que no tendrán consecuencias inmediatas, pero que causaran que algo suceda en un punto particular del futuro. Esto se vuelve más difícil si muchas locaciones están involucradas.



      Puzles de secuencias.

      Estos puzles se basan en la realización de una serie de acciones en el orden correcto. Casi siempre son cómicas, como en el puzle del Pez de Babel en Hitchhiker’s Guide to the Galaxy de Steve Meretzky. Usualmente, al jugador se le presentan medios sencillos para realizar un objetivo simple. Cuando realiza esa acción, sin embargo, algo inesperadamente sucede para evitarlo. La situación entonces se reinicia y el jugador debe realizar otra acción para resolver el nuevo problema. Esto puede volverse bastante elaborado.



      Puzles lógicos.

Si el Sr. Robinson es un dentista, y el Sr. Smith maneja un auto marrón, y el Sr. Jones solo abre las puertas los miércoles, entonces ya captaste la idea.



Puzles de juegos clásicos.

Estos no son verdaderos puzles de aventuras, pero pueden encontrarse en muchos juegos. Ejemplos de esto son los cuadrados mágicos, mover los fósforos, etc. La cosa importante es que debe haber una forma fácil de “resetearlos” para que jugador pueda volver rápidamente a la posición inicial si se traban. También creo que estos juegos están los suficientemente lejos del genero como para que el diseñador incluya algún tipo de ayuda o alguna manera alternativa para completar el puzle para que los jugadores que no son expertos en ellos no se atasquen.



Acertijos.

Este es uno de los puzles menos satisfactorios, porque si los jugadores no lo entienden, no lo entienden. Si vas a utilizar un acertijo, asegúrate de incluir muchas pistas en las locaciones cercanas.



Puzles de dialogo.

Un sub-producto de los arboles de dialogo, estos puzles requieren que el jugador maniobre por una conversación hasta encontrar el camino correcto de lo que el personaje debe decir. La gran ventaja es que nada resalta a los personajes como hablar con ellos. La gran desventaja es que las soluciones siempre están frente al jugador si tiene la paciencia para seguir cada opción de dialogo. Esto es tedioso, y promueve un sentimiento de paranoia. (“Me pregunto si no me habré salteado alguna información crucial por no seguir todas las opciones de dialogo.”) La mejor solución a este problema es hacer parecer que no es un puzle, y hacerlo de manera que el jugador no pueda dejar de hablar a menos que haya dado con esa información crucial que necesita para avanzar.



Puzles de prueba y error.

Se le presenta al jugador una variedad de opciones, y ninguna información adicional, debe probar una cosa, descubrir que no funciona y seguir probando hasta que una de ellas funciona.



Puzles de maquinaria.

Aquí el jugador debe descubrir como operar los controles de una maquina. A veces involucra prueba y error, a veces lógica. En Mission Critical de Mike Verdu, hay una ruptura en las cañerías que suministran frío al reactor nuclear de la nave. El jugador debe manipular los controles de la maquina que bombea el fluido por las cañerías para re-dirigirlo a través de las rupturas y prevenir una explosión.



Interfaz alternativa.

Estos pueden ser cualquier cosa desde maquinaria hasta mapas. Remueves la interfaz normal del juego y la reemplazas con una pantalla que el jugador debe manipular para conseguir una condición pre-definida. El puzle mencionado arriba da una excelente oportunidad para este tipo de puzles.



Laberintos.

“Estás en un laberinto con retorcidos pasajes todos iguales.” Los laberintos solían ser la espina dorsal de los juegos de aventura. Requieren que el jugador tome un lápiz y un papel para hacer un mapa, normalmente dejando caer ítems. Con el tiempo los laberintos se han convertido en un cliché. Ahora yo recomiendo hacerlos si hay un giro único para hacer el mapa o encontrar tu camino.



Puzles “gestalt”.

A veces un puzle no consiste en realizar acciones si no en reconocer una condición general. El mejor que puedo recordar es el del reloj de sol en Trinity de Brian Moriarty. Al comienzo del juego estás parado cerca de un reloj de sol en Kensington Gardens. Luego de una secuencia de eventos extraordinarios, te encuentras transportado a un mundo completamente bizarro. A medida que lo exploras, encuentras algunas secciones del mundo cubiertas de tinieblas. Más tarde, esas mismas áreas están bañadas en luz. Luego de un tiempo, el jugador se da cuenta de que este nuevo mundo existe en la cara del reloj de sol.


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