Chat con Rem Michalski.
Etas son algunas notas del chat realizado con Rem Michalski, creador de The Cat Lady, en el sitio de Groupees el 24 de Febrero de 2013. Estas son notas generales, preguntas hechas por muchos usuarios y contestadas por Rem (RM) y Mark Lovegrove (ML) de Screen7. En general el chat fue bastante desorganizado, mucha gente hablando de temas diferentes a la vez y lamentablemente muchas preguntas interesantes se perdieron y quedaron sin respuesta. Aquí les dejo lo que pude rescatar. Muchas preguntas son similares y obtuvieron diferentes respuestas a lo largo de la conversación, en esos casos las respuestas fueron combinadas para crear una sola.
¿Estás trabajando en algún proyecto para el futuro?
RM: Tengo un millón de ideas, pero realmente no he comenzado nada. Desearía poder, pero quiero ver qué sucede con TCL primero. (Una idea es que) me gustaría que el protagonista sufriera de Síndrome de Tourette. Lo digo en serio, creo que sería genial crear un personaje así. Pero últimamente solo he estado relajándome. Por tres años todo mi tiempo libre lo gasté frente a una pantalla. Incluso diciéndole que no a los pequeños placeres de la vida. Así que ahora estoy jugando varios juegos. ¡Los extrañaba!
Agustín Cordes prometió que si Asylum se vende bien, financiará mi próximo juego. ¡Espero que sea un hombre de palabra, porque no hay forma de que no se venda bien!
¿Tenías algún tipo de conocimiento de programación antes de programar con AGS?
RM: No, para nada. No tengo ningún título. De hecho todavía estoy trabajando en mi trabajo de día como enfermero, lo odio…
¿Te inspiraste en ese trabajo para la locación del hospital?
RM: ¡Así es! La realidad es que el cuidado que proporcionamos es bueno, pero el personal que lo hace puede llegar a ser tan aburridor que duele…
¿Por qué la interfaz utilizando el teclado en vez del mouse?
RM: ¡La idea era poder beber café, fumar y jugar este juego simultáneamente! Luego nació mi hijo y ya no pude fumar en la computadora… Pero creo que es bastante buena y fácil una vez que entiendes como funciona. (Además) los pixel hunt no son mi aspecto favorito de las aventuras gráficas. Creo que esta interfaz resuelve ese asunto bastante bien.
ML: A los jugadores les encantó y los críticos dicen que logra sumergirte en el mundo de TCL.
¿Están felices por la recepción que tuvo el juego?
RM: ¿Cómo podríamos no estarlo? ¡Siempre obtuvo calificaciones de más de 8/10, y en algunos sitios incluso 10/10! ¡Y ahora también ganamos un Aggie Award por mejor historia del 2012!
ML: Sí, el corporativista en mí está muy feliz… Nadie quiere publicar un mal juego. Gracias Rem por no desarrollar un mal juego ;).
Hay una referencia a Maniac Mansion y una referencia a tu juego anterior. ¿Hay algún otro Easter Egg?
RM: La verdad es que no me gustan los Easter Eggs (nunca logro encontrarlos en otros juegos). Pero la referencia a Maniac Mansion vino naturalmente. Busqué los fondos en YouTube y le hice un pequeño homenaje, traté de mostrar cómo se verían en un juego moderno.
¿Qué porcentaje de los diálogos afecta el resultado del juego?
RM: ¿Tanto como en Heavy Rain o en The Walking Dead? Creo que es difícil medirlo. La cosa es que cuando haces un juego como este, quieres mostrarle a l gente una historia, las partes de las que estás más orgulloso. ¿Cómo te sentirías si te enteraras luego de terminar un juego que no has visto las mejores escenas? Así que las opciones son más que nada crear una ilusión, al estilo de Derren Brown. Pero aun así te afecta a ti, el jugador, porque, en cierta medida, creaste al personaje de Susan. ¡Podías influenciarla!
El personaje principal de Downfall hace un cameo en TCL, pero ¿Qué tanto de los juegos es lo mismo? ¿Están en el mismo mundo o es simplemente un cameo?
RM: Si, es el mismo mundo. Sucede que Susan es vecina de Joe. Puede haber inconsistencias menores, pero nada que no tenga sentido.
¿Podrías contarnos algo de la historia del personaje con el martillo? ¿Por qué fue tras de Susan?
RM: No se supone que lo sepan. Esa es la cuestión, es un misterio. Si alguien entrara a tu casa de repente y te masacrara con un martillo, no sabrías quien es ni lo que quiere. Eso es lo que sucede en TCL, este personaje en particular es solo algo aleatorio sucediéndole a un personaje aleatorio. Su historia es algo que debe crear cada jugador en su cabeza por si mismo.
Lo de hacer cosas de la vida real, preparar café, fumar, etc… es algo muy poco visto en Aventuras Gráficas. ¿Por qué lo hiciste?
RM: Creo que es porque esas son también actividades de mi vida. Me refiero a que amo el café, y bebo mucho, pero prepararlo es un ritual, debe hacerse de la forma correcta.
¿Por qué una aventura gráfica? ¿Es tu género favorito o AGS era la forma más sencilla de hacer un juego?
RM: Sí, me gustan las aventuras gráficas. Jugué a muchas cuando era niño, incluso cuando mi inglés no era muy bueno. Estos días no encuentro muy seguido lo que busco en una aventura gráfica… así que hice un juego que me gustaría jugar. Últimamente encuentro que las aventuras son muy aburridas. No es que estén mal hechas, algunas tienen unos gráficos hermosos y excelentes voces, pero la historia, y toda la información que te dan… es como que están hechas para un profesor de geografía de 50 años. ¡Aburrido!
¿Alguna escena fue cortada del juego o es tal como se diseñó originalmente?
ML: El juego es, hasta donde sé, como se diseñó. Rem me dijo que fue agregando cosas cuando le parecía apropiado, pero nunca mencionó eliminar nada. Ni siquiera tenía un plan… solo fue desarrollando la historia mientras avanzaba. Rem dijo “No hago planes. Sin premisas, solo hice un fondo y la imagen de una mujer. Luego pensé ¿Y si estuviera en una ambulancia en un túnel? Simplemente invento cosas. Hacer planes es terriblemente aburrido. Muchas veces paraba y pensaba que hacer a continuación, hacía notas en algunas hojas en el trabajo, escondido en los rincones del hospital, esa es mi planeación."
RM: Tengo un millón de ideas, pero realmente no he comenzado nada. Desearía poder, pero quiero ver qué sucede con TCL primero. (Una idea es que) me gustaría que el protagonista sufriera de Síndrome de Tourette. Lo digo en serio, creo que sería genial crear un personaje así. Pero últimamente solo he estado relajándome. Por tres años todo mi tiempo libre lo gasté frente a una pantalla. Incluso diciéndole que no a los pequeños placeres de la vida. Así que ahora estoy jugando varios juegos. ¡Los extrañaba!
Agustín Cordes prometió que si Asylum se vende bien, financiará mi próximo juego. ¡Espero que sea un hombre de palabra, porque no hay forma de que no se venda bien!
¿Tenías algún tipo de conocimiento de programación antes de programar con AGS?
RM: No, para nada. No tengo ningún título. De hecho todavía estoy trabajando en mi trabajo de día como enfermero, lo odio…
¿Te inspiraste en ese trabajo para la locación del hospital?
RM: ¡Así es! La realidad es que el cuidado que proporcionamos es bueno, pero el personal que lo hace puede llegar a ser tan aburridor que duele…
¿Por qué la interfaz utilizando el teclado en vez del mouse?
RM: ¡La idea era poder beber café, fumar y jugar este juego simultáneamente! Luego nació mi hijo y ya no pude fumar en la computadora… Pero creo que es bastante buena y fácil una vez que entiendes como funciona. (Además) los pixel hunt no son mi aspecto favorito de las aventuras gráficas. Creo que esta interfaz resuelve ese asunto bastante bien.
ML: A los jugadores les encantó y los críticos dicen que logra sumergirte en el mundo de TCL.
¿Están felices por la recepción que tuvo el juego?
RM: ¿Cómo podríamos no estarlo? ¡Siempre obtuvo calificaciones de más de 8/10, y en algunos sitios incluso 10/10! ¡Y ahora también ganamos un Aggie Award por mejor historia del 2012!
ML: Sí, el corporativista en mí está muy feliz… Nadie quiere publicar un mal juego. Gracias Rem por no desarrollar un mal juego ;).
Hay una referencia a Maniac Mansion y una referencia a tu juego anterior. ¿Hay algún otro Easter Egg?
RM: La verdad es que no me gustan los Easter Eggs (nunca logro encontrarlos en otros juegos). Pero la referencia a Maniac Mansion vino naturalmente. Busqué los fondos en YouTube y le hice un pequeño homenaje, traté de mostrar cómo se verían en un juego moderno.
¿Qué porcentaje de los diálogos afecta el resultado del juego?
RM: ¿Tanto como en Heavy Rain o en The Walking Dead? Creo que es difícil medirlo. La cosa es que cuando haces un juego como este, quieres mostrarle a l gente una historia, las partes de las que estás más orgulloso. ¿Cómo te sentirías si te enteraras luego de terminar un juego que no has visto las mejores escenas? Así que las opciones son más que nada crear una ilusión, al estilo de Derren Brown. Pero aun así te afecta a ti, el jugador, porque, en cierta medida, creaste al personaje de Susan. ¡Podías influenciarla!
El personaje principal de Downfall hace un cameo en TCL, pero ¿Qué tanto de los juegos es lo mismo? ¿Están en el mismo mundo o es simplemente un cameo?
RM: Si, es el mismo mundo. Sucede que Susan es vecina de Joe. Puede haber inconsistencias menores, pero nada que no tenga sentido.
¿Podrías contarnos algo de la historia del personaje con el martillo? ¿Por qué fue tras de Susan?
RM: No se supone que lo sepan. Esa es la cuestión, es un misterio. Si alguien entrara a tu casa de repente y te masacrara con un martillo, no sabrías quien es ni lo que quiere. Eso es lo que sucede en TCL, este personaje en particular es solo algo aleatorio sucediéndole a un personaje aleatorio. Su historia es algo que debe crear cada jugador en su cabeza por si mismo.
Lo de hacer cosas de la vida real, preparar café, fumar, etc… es algo muy poco visto en Aventuras Gráficas. ¿Por qué lo hiciste?
RM: Creo que es porque esas son también actividades de mi vida. Me refiero a que amo el café, y bebo mucho, pero prepararlo es un ritual, debe hacerse de la forma correcta.
¿Por qué una aventura gráfica? ¿Es tu género favorito o AGS era la forma más sencilla de hacer un juego?
RM: Sí, me gustan las aventuras gráficas. Jugué a muchas cuando era niño, incluso cuando mi inglés no era muy bueno. Estos días no encuentro muy seguido lo que busco en una aventura gráfica… así que hice un juego que me gustaría jugar. Últimamente encuentro que las aventuras son muy aburridas. No es que estén mal hechas, algunas tienen unos gráficos hermosos y excelentes voces, pero la historia, y toda la información que te dan… es como que están hechas para un profesor de geografía de 50 años. ¡Aburrido!
¿Alguna escena fue cortada del juego o es tal como se diseñó originalmente?
ML: El juego es, hasta donde sé, como se diseñó. Rem me dijo que fue agregando cosas cuando le parecía apropiado, pero nunca mencionó eliminar nada. Ni siquiera tenía un plan… solo fue desarrollando la historia mientras avanzaba. Rem dijo “No hago planes. Sin premisas, solo hice un fondo y la imagen de una mujer. Luego pensé ¿Y si estuviera en una ambulancia en un túnel? Simplemente invento cosas. Hacer planes es terriblemente aburrido. Muchas veces paraba y pensaba que hacer a continuación, hacía notas en algunas hojas en el trabajo, escondido en los rincones del hospital, esa es mi planeación."
¿La versión de Steam tendrá logros?
ML: Si eso significa que Rem tendrá que modificar los archivos del juego… probablemente no. Al menos yo no voy a involucrarme si él lo hace.
ML: Si eso significa que Rem tendrá que modificar los archivos del juego… probablemente no. Al menos yo no voy a involucrarme si él lo hace.
Comentarios
Publicar un comentario