KTX-1 y su proceso de creación

Una de las cosas que me atraen de AGS, y del mundillo Indie en general, es la interacción que tienen los diseñadores con el público. Una muestra más de esto son los streamings que estuvo realizando DoorKnobHandle durante todo el mes de Marzo en su canal de Twitch sobre como diseñaba su Aventura Gráfica para la competencia MAGS de AGS . El resultado fue KTX-1.


Al principio esta era una entrada ambiciosa, pretendía repasar todo proceso de creación y destacar sus  etapas y partes más ilustrativas, pero esto era una tarea titánica. Rápidamente me di cuenta de que mirar 90 horas de video para hacer esto era algo ridículo, así que solamente me contento con hablar en lineas generales y transmitirles las impresiones que me dejó esta experiencia.

La competencia de MAGS Marzo tenía como tema un "sideckick", un compañero, el personaje principal debía ser ayudado por alguien para resolver los puzles. La entrada de DKH fue KTX-1, una pequeña Aventura Gráfica donde encarnamos a un agente secreto que debe encontrar y desactivar una bomba en un tren del tipo KTX. Nuestro personaje tendrá la ayuda de un hacker de "la agencia" que se comunica con él para darle instrucciones y, utilizando sus habilidades, nos puede ayudar a resolver algunos puzles.


Comenzando con la tarea.
DKH comenzó con algo sencillo, unas guías a seguir que mayormente se mantuvieron hasta el final y se implementaron:
  • Aventura Point n' Click, por una vez.
  • Textos dinámicos en los hotspots.
  • Vista lateral, como Automation.
  • Animaciones/cutscenes en pantalla partida, como Indigo Prophecy.
  • Tratar de incluir una animación en cada pantalla o algo especial.
  • Tal vez, tratar de agregar un poco de física, abrir puertas haciendo click y moviendo el mouse, pero eso solo sirve en los juegos de terror como una "niebla de guerra".
El primer punto puede parecer obvio, pero DKH no ha hecho muchas AGs, así que para el era importante mantenerse enfocado

Ahora, el segundo punto es interesante ya que es algo que define a KTX-1. La idea detrás de los textos dinámicos es eliminar todas las interacciones inútiles que ocurren en las aventuras gráficas que utilizan la interfaz de 9 verbos. Se podría haber utilizado la interfaz de dos clicks, pero con los textos dinámicos se elimina también la necesidad de un inventario, matando así dos pájaros de un tiro. Cabe recordar que DKH es actualmente parte del equipo de Fountain of Youth y esta aventura utiliza la interfaz de 9 verbos, esto explica de cierta manera su intención de alejarse de la misma.

La vista lateral fue escogida por lo económico. Era más sencillo crear los fondos de esta manera, además de que solo se necesitaban pocas animaciones para los personajes, solo caminar a la izquierda y derecha. Como normalmente se utiliza la misma animación espejada, solo se necesitaba hacer las animaciones una vez. Se sacrifico perspectiva por rapidez.

Las animaciones en pantalla partida también se implementaron. En el tren hay dos policías a los que debemos evitar y nuestro aliado hacker nos indicará donde están mediante una pequeña pantalla sin interrumpir el juego.

Por ahora DKH no tenía tema, props o historia, simplemente una lista de ideas. Así comenzó el 1ero de Marzo su aventura, que finalizaría 31 días después con alrededor de 92 horas de trabajo. Todo esto transmitido en vivo y grabado.


Streaming de todo el proceso.
Me gustaría concentrarme en su modalidad de diseño, utilizando un stream en vivo y dejándonos participar de todo el proceso. Cabe destacar que esta modalidad no solo nos da la oportunidad de tener una visión en primera fila, si no también de dar nuestras opiniones, ya que si bien el creador es uno solo, recibió mucho feedback de las personas que miraban su stream. Fue como un testeo, aunque un poco fuera de lo común. ¿Un testeo en vivo? Gracias a este feedback se pudieron pulir algunos puzzles y se decidió el final, nada menos.

Por supuesto que no todas las aventuras gráficas se pueden desarrollar de esta manera, pero como experiencia es increíble, ya que nos demuestran todo el trabajo y la dedicación que hay que ponerle incluso a los juegos más pequeños. Nos ayudan a interiorizarnos más, sentir la presión de los últimos minutos, como se descartan detalles por jugabilidad, y así tener otro concepto de lo que estamos jugando.

Como si todo esto no fuera suficiente, DKH ha dicho que va a liberar el código fuente y el documento de diseño. Aunque este último no es algo profesional, siempre es interesante poder verlos.
Lamentablemente DKH tuvo una confusión con sus archivos y borró todo el material relacionado con KTX-1 así que como documento solo nos quedan sus videos.

Como último punto me gustaría señalar que esta no es una aventura convencional. Utiliza una interfaz poco común, varias soluciones a un puzle y estas soluciones traen sus consecuencias. Algo muy interesante para un juego hecho en un mes.

¿Les gustaría ver los videos? Entonces dirijanse al canal de DKH en Twitch.
Si les interesa jugar KTX-1, pueden descargarlo desde AQUÍ.

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