Postmortem: Gemini Rue


Esta es una entrada feliz, porque después de más de un mes (por una huelga de correo) llegó a mis manos mi edición especial para coleccionistas de Gemini Rue. ¡Fiesta! Para celebrar voy a desempolvar un viejo trabajo que al principio iba a ser conjunto pero ahora he decidido traducir en solitario por falta de interés de la otra parte.
Es el postmortem que hizo Joshua Nuerenberger de Gemini Rue, el 14 de Abril de 2011, para el sitio Game Career Guide. Aquí pueden encontrar la versión original, si no quieren leer mi intento de traducción. Creo que nadie ha traducido este artículo, espero que no, de otro modo fue un buen tiempo desperdiciado.


Postmortem: Joshua Nuernberger's Gemini Rue 
- Joshua Nuernberger

Tenía ocho o nueve años cuando jugué un juego llamado The Secret of Monkey Island. No tenía idea de que este juego iba a implantar una idea en mi cabeza que cambiaría el curso de mi vida. La idea era que algún día, de alguna manera, crearía mi propio videojuego.

Aunque había estado jugando juegos desde los cuatro años, Monkey Island cambió mi perspectiva de lo que los juegos podían ser. Me mostró que los juegos no tenían que ser sobre saltar pozos con picas, disparar a interminables enemigos, o aterrizar aviones, y luego llegar a una pantalla de puntajes, aunque esos juegos pueden ser divertidos. Monkey Island fue más allá de eso – me mostró que los juegos pueden contar una historia, hacer que te preocupes por los personajes, y transportarte a otro mundo. Y por alguna razón, sabía que yo tenía que crear ese tipo de juegos.

Por supuesto, eso era solo un sueño, y yo era solo un niño, pero la idea es lo que cuenta. Y como cualquier personaje pistolero, invasor de sueños, creado por Christopher Nolan, diría: “El parásito más resistente es una idea.” Y eso es cierto para los juegos también. Todo lo que se necesita es una pequeña idea para crear el más grande de los juegos.

Y así, años después, luego de una cesta para ropa llena de proyectos incompletos, dos juegos gratuitos, y un viaje al Independent Games Festival como un finalista del Student Showcase, estoy feliz de decir que llegué por lo menos algo cerca de esa idea. Necesitó mucho trabajo duro y muchos proyectos fallidos antes de eso, pero finalmente creé mi juego “soñado”.

Este juego fue Gemini Rue – mi primer aventura gráfica de duración completa, lanzado comercialmente. Comenzé el juego (entonces conocido como Boryokudan Rue) como estudiante de último año de secundaria y finalicé en tercer año de universidad. Gemini Rue fue publicado por el estudio independiente Wadjet Eye Games. Lo que sigue son algunas de las lecciones que aprendí en el camino, lo bueno y lo malo.

Lo que salió bien. 

1. Elegir un estilo y arte que resuene

Cuando comencé la producción de Gemini Rue, estaba en mi último año de secundaria, trabajando en juegos en mi tiempo libre. Por eso, necesitaba idear un estilo artístico que me permitiese producir fondos en masa, pero también evocar una atmósfera fuerte con un mínimo de tiempo invertido. En ese momento no me di cuenta como la más simple (y una de las más rápidas) decisión de diseño sería la que muchas personas recordarían más del juego: su apariencia. Había algo en la combinación de pixel art, pinceladas impresionistas, y una paleta chocante, que hacía eco en las personas. Ya sea por nostalgia o suerte, algo acerca del arte simplemente enganchó a la gente.

Primero, elegí utilizar una paleta minimalista -- algo que se usa frecuentemente en el pixel art -- para evocar una fuerte respuesta visual de los jugadores. Tomé inspiración del anime Cowboy Bebop, por su elección de colores fuertes -- particularmente del episodio "Balada de angeles caídos". Me esforzé por capturar la sensación de Cowboy Bebop, no solo estéticamente. Los colores resultantes fueron azul oscuro para la tierra y beige-purpura para el cielo.


En cuanto al acercamiento pixelado e impresionista, sabía desde el principio que iba a estár trabajando con cincuenta, sesenta o más fondos (al final resultaron en cerca de ochenta), así que quería una técnica con la que pudiese estar cómodo reutilizando. Esto eliminó inmediatamente la alta resolución como opción -- e incluso con baja resolución, sabía por experiencia que podía estar horas y horas definiendo cada pixel, borrando cada mancha, haciendo que todo se viese tan "limpio" como fuese posible. Así que rápidamente me di cuenta que trabajar "limpiamente", incluso con baja resolución, no iba a servir a gran escala. En su lugar, me decidí por utilizar rápidos e impresionistas sketckes de baja resolución donde las pinceladas estarían a la vista, los fondos tendrían algo de suciedad y habría un sentimiento general de decadencia en todos lados.
Usando este método, fui capaz de producir fondos en 320x200 como placeholders en menos de treinta minutos, y versiones más finalizadas en poco más de una o dos horas. Este acercamiento al arte sirvió. Me ahorró una gran cantidad de tiempo (probablemente nunca habría terminado el juego de otra forma) y fui capaz de producir fondos con un distintivo estilo visual.

2. Tener una linea de trabajo sólida

Antes de Gimi Rue, había trabajado en un fallido juego épico durante cinco años antes de descartarlo y crear mi primer juego, La Croix Pan en 2007. En esos proyectos previos, experimenté el peso que la ambición puede tener en un juego y la importancia de contener tus metas a limites razonables. Por eso estaba determinado a no dejar que la ambición evitara que Gemini Rue viera la luz del, día como tantos otros proyectos independientes. Es tan facil, especialmente cuando estás comenzando como diseñador de juegos, dejarte seducir por ilusiones de grandeza, adiciones de opciones que no acaban nunca, y revisiones para hacer el juego "mejor" (cuando todo lo que realmente haces es modificar, no mejorar el contenido), que hice un esfuerzo por salvarme a mi mismo de eso mientras creaba Gemini Rue.

Esto lo hice tratando de tener un juego completo lo antes posible, sin importar como se viese el juego, pudiese jugarse o se sentía -- opté por finalizarlo primero, y luego volver atrás y revisarlo; de otra forma, había una buena chance de que nunca completara el juego. Al construirlo de la nada en forma de esqueleto, tuve un prototipo jugable en ocho meses. Al comienzo de la producción, el primer prototipo fue el segmento de la cámara azul, en el cual podía asegurarme de que todas las funciones del combate e interfaces funcionaran.

Una vez que estuve seguro de que el combate funcionaba, comencé la producción en masa de los placeholders para Barraacus y Center 7.  Para los fondos utilicé sketches; para los personajes usé sprites básicas sin animaciones para caminar, hablar o interactuar. Esto me ayudó a refinar el diseño de cada personaje durante los siguientes meses sin tener que modificar ninguna de sus animaciones. Para programar, ignoré todas las interacciones y solo codifiqué la navegación, para asegurarme que los jugadores pudiesen caminar por cada escena. Luego de eso, solo implementé el gameplay necesario para completar el juego de principio a fin, nada más.

Una vez que la primera versión alpha estuvo completa en Agosto de 2008, comencé a ir hacia atrás y refinar el juego, añadiendo las animaciones, arte, e interacciones. Tener los cimientos, evitó que a) cayera presa de la ambición y añadiera funciones innecesarias; b) me sintiera desmotivado porque nunca terminaría el juego. Esto me permitió trabajar en el juego por los siguientes dos años sin miedo al abandono, porque el juego ya estaba completo y era jugable. Crear primero el esqueleto del juego y luego construir sobre eso, me dio una visión más sobria de todo y unas expectativas más realistas de que había que hacer en cuanto a producción en el corto y largo plazo.

 

3. Presentarme al IGF

Presentar el juego al Independent Games Festival de 2010 y ganar el premio Student Showcase fue un momento clave para lo que en ese momento era un proyecto freeware. Entrar en el IGF lanzó a Boryokudan Rue (el título original del juego) al mundo indie y le dio una muy necesitada publicidad. Sin embargo, presentar Boryokudan Rue en el IGF fácilmente podría no haber pasado.

Antes del verano de 2009, nunca había oído hablar del Independent Games Festival, mucho menos de toda la escena de desarrollo indie. Sin embargo, ese verano, estaba haciendo un trabajo freelance para otro proyecto independiente. El creador del proyectó mencionó que necesitaba el arte para presentarlo a algo llamado "Independent Games Festival". Busqué su sitio web y pensé, "Hey, ¿por que no presento aquí mi juego? Después de todo, soy un estudiante, así que es gratis!" Así que faltando dos meses para la fecha límite de Noviembre, aún trabajando con el esqueleto de Boryokudan Rue, (ahora con un poco de músculo) pulí el juego lo más rápido que pude (y terminé el arte para el otro proyecto). Terminé presentando el juego una semana antes de la fecha límite y no pensé más en eso. Sin embargo, ese pequeño acto resultó ser una de las decisiones más importantes, no solo para el juego, si no también para mi futuro como diseñador de juegos.

Entrar al Independent Games Festival y a la Game Developers Conference me mostró un mundo de juegos que no conocía y me expuso a una mayor audiencia. Eventualmente esto llevó a que mostrara Gemini Rue -- ahora con el nuevo nombre -- en la E3 (con IndieCade) y en la European Expo (con el Indie Games Arcade), que fue más publicidad de la que esperaba. Además, cuando finalmente tomé la decisión de hacerlo comercial, me dio una solida base desde la cual promocionar el juego, ya que tenía alguna exposición previa. Así que la lección que aprendí es: manda tu juego, haz conexiones, y no te quedes encerrado para siempre.

4. Conseguir el feedback adecuado

Desde temprano supe que el testeo iba a ser crítico en cuanto a como iba a resultar el juego. Por esta razón, una vez que tuve terminada una versión presentable del juego, se la dí a quien quisiera jugarla: mayormente familia, amigos, compañeros de trabajo. Ese testing hizo mucho más fácil detectar donde los jugadores estaban teniendo problemas.

Este feedback hablado y no hablado (como expresiones faciales), reveló más sobre que estaba mal en el juego de lo que cualquier otra forma de testing hubiese podido. Esto llevó a eliminar muchas escenas cliché (especialmente durante la introducción, cutscenes y especialmente el final -- era dos veces más filosófico y existencial de lo que es ahora, créanme) algunos cambios (¿La identidad de Sayuri como el prisionero escapado? No la reveles desde el comienzo, muevela a la torre meteorológica), y algunas alternativas a puzzles (¿Kane? Necesito un poco de ayuda aquí...)

Un ejemplo es el puzzle del escondite en el apartamento de Matthius -- antes, los jugadores solo podían esconderse detrás de la puerta cuando los matones entraban. Sin embargo, la mayoría de los jugadores trataba de esconderse en cualquier lado menos la puerta. Gracias al testing, los jugadores ahora pueden elegir si esconderse en la escalera de incendio o deshacer todo el camino y ver como los matones se marchan desde el pasillo (y le echan una mirada amenazadora a Azriel en el ultimo segundo).

También, mostrar Gemini Rue en la GDC y en la E3 llevó a un montón de feedback invaluable. Experimenté de primera mano lo frustrante que pueden ser algunas interfaces (antes la tecla para respirar durante el combate era SHIFT, hasta que me di cuenta lo mucho que la gente ama golpear el teclado y cuanto ama Windows las Sticky Keys) y como algunos asuntos pequeños pasan sin ser reportados en testeos normales (la gente apretaba inconscientemente la S para bajarse de una caja, incluso cuando el "Box Mode" ya había terminado -- sin embargo, incluí eso de todos modos, y todavía está en el juego).

Finalmente, trabajar con Wadjet Eye Games también le dio al juego un ejercito de beta testers. En tan solo un par de días, teníamos más de cinco páginas de reportes de bugs de docenas de testers en nuestro foro beta. Los más pequeños, menos notados asuntos, estaban por fin siendo reportados gracias al escrutinio de un equipo de beta-testers a gran escala: el hecho de que un jugador no saliese cuando haces click en un hotspot de salida fue (mayormente) arreglado, e incluso la pantalla de menú fue finalmente implementada. Trabajar con tres tipos de testers (amigos, demos públicas, y el ejercito de beta-testers) realmente le dio al juego tres grados de inspección, que a la larga ayudó tremendamente a pulir el juego.

 
5. Ser publicado

Alrededor de la época en que me presenté al IGF (Noviembre de 2009), ya había estado trabajando en el juego por casi dos años, solo yo y Nathan Allen Pinard, quien estaba haciendo toda la musica y SFX. Mi intención era lanzar el juego como freeware (solo lo estaba haciendo por diversión), pero luego de poner tanto trabajo en él, decidí lanzarlo comercialmente.

Eventualmente, esto llevó al que se involucrara Wadjet Eye Games, que le dio al juego un gran empujón en términos de producción y publicidad. Trabajando con Dave Gilbert, añadimos voces a todo el juego, algo que hubiese sido demasiado para que yo lo manejara solo. También, como ya mencioné, su ejercito de beta-testers añadió toda una capa de pulido al juego.

En cuanto al marketing, el juego se envió por muchos canales de distribución a la prensa, que no hubiesen sido posibles si estaba trabajando solo. Trabajar con una empresa de publicación me dio una base más fuerte sobre la cual manejar todos los aspectos logisticos del lanzamiento, ya que estaba trabajando con un estudio establecido.

Finalmente, ser publicado por un estudio Indie, todavía te deja con credito indie, que es lo que más importa.

Lo que salió mal

1. Título

Gemini Rue se llamaba originalmente “Boryokudan Rue." (Por qué lo cambié es la pregunta que aparece con más frecuencia en las entrevistas.) De hecho, el juego no tuvo nombre durante los primeros ocho meses en que estuvo en producción. Solo cuando por fin anuncié el juego en los foros de Adventure Game Studio fue que apareció la necesidad de ponerle un título.

Así que, con el tema listo para ser posteado, todo lo que me detenía era un título para el juego. Decidí tomar el nombre de los chicos malos del juego, “Boryokudan”, para la primera parte del título. (En Japonés esto significa literalmente “Grupo de Violencia”; es el término oficial para la “yakuza”, que es un argot.) Y ya que el juego era bastante melancólico, busqué un sinónimo de triste y obtuve la palabra “Rue”. (Rue como en lamento o arrepentimiento.) Juntando ambas palabras, ahora tenía un título, "Boryokudan Rue."

Sin embargo, cuando llegó el momento de decidir el título (especialmente en la GDC), se hizo claro que había problemas. Incluso se convirtió en una broma en aquel tiempo, imprimí la pronunciación del título en mi tarjeta de negocios del GDC: "Boh - Lyo - Koo - Dan". A pesar de que el título se veía y se oía muy cool, no era realmente falible en las conversaciones.

Cuando Wadjet Eye Games se involucró en el proyecto, me sugirieron que lo cambiara por “Gemini Rue”. Esto solucionó el problema del título anterior, pero ahora teníamos que asegurarnos de que todo el mundo estuviera al tanto del nuevo título. Sin embargo, la mayoría de las personas que habían oído hablar del juego antes podían reconocerlo por su estética o a través de nuevos anuncios, así que no todo se perdió.

2. Combate

Viendo los comentarios sobre Gemini Rue luego de que fuera lanzado al público, había un elemento con el que la mayoría de las personas estaba teniendo problemas: el combate.

Desde que comencé a diseñarlo quería que tuviese combate, pero la forma correcta de implementarlo todavía estaba en el aire. Anteriormente, había tratado de hacer un hibrido FPS/Aventura en mi juego del 2007, La Croix Pan, que más o menos funcionó, pero eso no parecía correcto para Gemini Rue. Al final, terminé con un tipo de mini-juego plataformero con un estilo de cobertura tipo Gears of War.

El problema principal con esto era que, normalmente la gente lo entendía y decían que el combate era demasiado fácil, o no lo entendían y se la pasaban muriendo, por lo que se frustraban mucho. Esto más que nada, se le puede atribuir a las condiciones de victoria un tanto binarias – o disparas antes que el enemigo y lo matas, o el enemigo dispara antes que tú y te hace retornar detrás de la cobertura,no hay más opciones. Esta mecánica de juego, desafortunadamente, divide a los jugadores en dos campos, uno de los cuales va a estar más frustrado que el otro.

Lo que probablemente hubiese ayudado habría sido implementar una curva de dificultad más continua, donde fracasar no es tan simple como recibir un disparo y no poder contraatacar en toda la batalla. Sin embargo, tanto como una adición poco ortodoxa a un Point ‘n Click tradicional, como también para darle más realismo al pasado como asesino de Azriel, el combate es todavía algo que veo como positivo para el juego.

3. No prepararse para integrar voces

Como mencioné antes, Gemini Rue estaba pensado originalmente para ser freeware. Como tal, nunca pensé que tuviera voces. Sin embargo, una vez que Wadjet Eye Games se unió al proyecto, voces para todos los personajes se volvió una opción posible.

Cuando programaba el juego, sin embargo, esto se volvió un pequeño problema. Ya que Gemini Rue utiliza múltiples personajes en diferentes situaciones, para ahorrar tiempo cuando programaba utilicé casi siempre la opción interna de AGS, player.Say(). Esto asigna la línea de diálogo a cualquier personaje con el que esté el jugador, en vez de restringir al jugador a un personaje específico, como Azriel, Sayuri o Delta-Six. De otra forma, deberías cerciorarte en el código de que el personaje correcto estuviera hablando  (if player == Sayuri à cSayuri.Say();) para cada personaje en esa situación. Como más que nada utilicé player.Say(); cuando llegó el momento de grabar todas las líneas de dialogo, nos dimos cuenta de que los personajes estaban hablando con la voz de otro líneas que ni siquiera eran las suyas.

Al final, tuve que volver al código y reescribir manualmente líneas individuales para asegurarme de que cada personaje dijera su línea correcta en cada situación. Tedioso, sí, y pudo haberse prevenido dejando la opción de voces abierta desde el comienzo del proyecto.

  
4. Falta de dirección para el jugador

Gemini Rue carece de un tutorial propiamente dicho para Point 'n Click, así que algunos jugadores se pierden opciones claves al comienzo del juego. Por ejemplo, muchas veces los jugadores no se daban cuenta de que podían hacer click izquierdo para observar o activar los objetos de su inventario. A esto hay que sumarle que muchos jugadores, especialmente aquellos que nunca habían jugado una aventura gráfica, no estaban familiarizados con el click izquierdo para activar la interfaz de verbos. Aunque se puede comprender la mecánica de interfaz de verbos en poco tiempo, hubiera sido mejor asegurarse de que aquellos jugadores que estaban confundidos tuvieran una explicación de cómo funciona y no dejarlos a su suerte en prueba y error.

Además, la primera escena de Azriel es muy restrictiva, lo que al parecer también frustró a varios jugadores. La restricción pretendía encaminar al jugador en la historia, pero muchas veces en vez de ponerlos en la pista, causaba que constantemente llegaran a una calle sin salida. Por ejemplo, lo primero con que los jugadores interactúan (sin falla) en la primera habitación es la reja cerrada. ¿Por qué? Porque es una puerta… eso debe significar que debes pasar por ella. Sin embargo, nunca, nunca, se necesita que entres por esa puerta en todo el juego (salir, bueno… esa es otra historia). Por otra parte, casi todas las salidas que el jugador prueba en esta primera habitación son rechazadas con una respuesta verbal, “No debería perderme”, lo que molestaba a los jugadores que no podían descubrir que hacer. Barreras más naturales, más que impuestas artificialmente, habrían ayudado a los jugadores a mantenerse en el camino correcto en vez de frustrarse desobedeciendo la lógica interna del juego

5. Apuros de último momento


Hasta la misma semana antes del lanzamiento, estuvimos arreglando bugs. Debido tanto al plazo como a que yo estaba ocupado con mis horarios de estudio, no fue posible hacer la cantidad de pruebas que deberíamos haber hecho. Por eso, algunos bugs que pensé que estaban arreglados, se filtraron a versiones pre-lanzamiento y debieron ser corregidos justo antes del lanzamiento. Y esto significó la posibilidad de incluir nuevos bugs. Sin embargo, gracias al trabajo duro del equipo interno de testeo, pudimos probar el juego varias veces justo antes de lanzarlo y nos aseguramos de que no tenía bugs importantes.

Además de esto, acercándonos al lanzamiento, surgieron algunas características que le faltaban al juego y que nunca se habían sugerido, o nos dimos cuenta de que eran necesarias justo en el último momento. Una de estas fue un modo fácil para el combate, surgida a raíz de la preocupación de muchas personas de que el combate iba a ser muy complicado para el aventurero promedio. Este modo fue agregado varias semanas antes del lanzamiento pero por suerte fue probado lo suficiente para asegurarnos de que no tenía ningún bug. Otra característica que nos faltaba fue la habilidad de cambiar los controles del teclado, especialmente para aquellos que no tienen teclado con QWERTY. Para el momento en que nos dimos cuenta de que nos estaba faltando esta opción, solo faltaban unas semanas para el lanzamiento, por lo que no teníamos suficiente tiempo para implementarla y testearla. (Pero no se preocupen, deberían poder apreciarla en un próximo parche).

Conclusión

Gemini Rue comenzó como una simple idea en mi cabeza durante mi último año de colegio, derivado de un sueño de toda la vida de crear mi propio video juego. El ver a donde me ha llevado hoy es mucho más de lo que alguna vez habría deseado, y el viaje ha sido maravilloso. A todos los que apoyaron al juego, ya sea a través del IGF, testeando, trabajando en el juego de cualquier manera, o simplemente comprándolo, me gustaría decirles gracias. En cuanto a que estaré haciendo después de esto, todavía me queda un año de estudio, pero definitivamente me gustaría crear más juegos basados en una historia en el futuro.

Comentarios

  1. Desconocía el artículo, muy interesante e ilustrativo. Muchas gracias por el trabajo de traducción, Mati.

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  2. Interesantísimo!!! Mil gracias por la traducción. Buen trabajo!

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  3. Genial que te hayas tomado la molestia de traducirlo, es realmente interesante! gracias :)

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  4. Me alegro que les haya gustado. La segunda parte la tenía traducida desde hace tiempo, así que solo tuve que traducir la primera. Por favor, si llegan a encontrar algún error me lo dice.
    ¡Muchas gracias por los comentarios!

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  5. Si no han jugado Le Croix Pan....deberian....es gratis y lo encuentras en la pagina de AGS

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